电竞科普 从斯坦福和麻省理工的大学生说起的上古时期电竞史

说起电子竞技的开端,可能很多人都会提到上世纪90年代末的韩国,想到当时在韩国举办的《星际争霸》联赛,以及后来享誉整个电竞圈的WCG。

韩国对全球电子竞技产业的推动自然是功不可没。然而,早在韩国发展电子竞技之前,电竞就已经有相当长一段时间的历史了。

早的电竞比赛,可以追溯到1972年10月19日由斯坦福大学的学生组织的名为“Intergalactic space war olmpics”的游戏比赛。这次比赛的项目只有一个,是一款名为《Spacewar》的双人射击游戏。当年所用的的设备,为美国斯坦福大学实验室中的PDP-10电脑。

《SpaceWar》是于1962年由麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出来的。该游戏的内容很简单:通过阴极射线射电管显示器来显示画面并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间。在这个空间里,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。发明者为这个“空间”赋予了重力、加速度、惯性等物理特性,以此增加比赛的难度和趣味性。

虽然游戏内容描述的非常丰富,但其实实际上游戏画面中只有两个可以操控的亮点,以此亮点来代表太空船。

《SpaceWar》是世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏,虽然它比世界上第一款电子游戏《Tennis for Two》晚4年出现于计算机上,但却更有代表性。

当年这场电竞比赛的观众,只有他们身边的同学。而这些人则成为了最早的电竞比赛收看者。

这便是电子竞技的起源,而这场比赛也成为了电子竞技的第一场比赛,由此也产生了世界上第一位电子竞技的比赛获奖者。

同样在1972年,诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)创立了传奇的雅达利公司,这家公司在第一场电竞比赛举办八年后,也就是1980年举办了名为“The space Invaders Championship”的大型游戏竞技比赛,当时使用的游戏是由日本游戏公司南梦宫推出的街机射击类游戏《太空侵略者》。

当时这个锦标赛造成了很大的轰动,吸引力超过一万人的参加。同时,也是从这个时候开始,竞技性游戏逐渐成为了主流的游戏类型。

游戏公司南梦宫还推出过一款你肯定玩过的游戏——吃豆人。这款游戏一经推出便火爆全球,全世界的玩家都在吃豆人的世界里挑战最高分,这也促使了电子游戏史上首个重量级半职业玩家比利·米切尔(Billy Mitchell)的出现。

随着电竞比赛越来越多,电竞也变得越来越规范化、组织化,专业的电子竞技比赛已经不再是玩家间的自娱自乐。

电子竞技的不断发展衍生出人们对数据的需求,1982年Walter Day成立Twin Galaxies,中文译名“双生星系”,其主要目的是进行游戏高分记录与分享。,现在Twin Galaxies已是游戏业权威的分数记录网站。当年Twin Galaxies记录了几乎所有街机游戏的世界记录,他制定了一套评定规则与档案系统,促进了早期电子竞技领域的发展。

最早的电子竞技电视节目,可以追溯到1982年的美国。世界上首档电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starcade)于1982-1984年在美国的TBS电视台播出。这个节目的主要内容是让玩家尝试打破其他玩家保持的游戏最高分记录。虽然现在看上去游戏的内容比较枯燥乏味,但在当时却取得了很不错的反响。

其实在20世纪70年代到80年代,电子竞技便已经开始流行了起来。当时玩家和比赛越来越多,一些杂志和网站便开始报道相关的内容,像《吃豆人》《金刚》这样的游戏的最新世界纪录就经常刊登在这些媒体上,包括一些非玩家的群体也开始关注这个圈子。

进入90年代后,网络游戏开始成为主流。网络化的实现使得多人在线对抗成为可能,这意味着电子竞技开始进入主航线。

MOBA类游戏的鼻祖《Netrek》便是其中的代表。虽然Netrek是第三款网络游戏,但它却是第一款网络团队游戏。这款游戏可以使得玩家组成2到4支队伍,每队1到8名队员,最多支持16名玩家在一局游戏中竞技。

20世纪90年代还诞生了历史上第一个正式的电竞比赛——任天堂世界锦标赛。这项比赛是由任天堂在1990年为宣传自家的Family Computer,也就是大家所熟知的任天堂红白机而举办的。这次锦标赛一共在全美29个城市举行巡回比赛,总决赛设在了加利福尼亚的好莱坞环球影城。

这次比赛使用任天堂的FC作为比赛设备,比赛项目包括《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏。这次比赛的规则是,在时限为6分21秒内,参赛者要在《超级马里奥兄弟》中尽快吃掉50个金币、在《Red Racer》中快速跑完一条专用赛道、在《俄罗斯方块》中利用剩下的时间打出尽量高的分数。而最终得分是《超级马里奥兄弟》得分加《Rad Racer》得分乘以10,再加《俄罗斯方块》得分乘以25,比分最高者获得胜利。

1994年,任天堂再次以SFC为比赛项目举办了PowerFest`94,这次比赛也在玩家间被称作“第二届任天堂世界锦标赛”。但自此以后,任天堂就再也没有举办过此类赛事。

到90年代末期,随着个人电脑与互联网的普及,电竞又发生了翻天覆地的变化。也是在这个时候,Id Software、V社、暴雪这些游戏公司开始出现,他们生产出了很多知名的游戏,这些游戏很多最终都衍生出了电竞比赛。

1997 年亚洲金融风暴兴起,当时以工业和制造业都以高科技作为主要推动力的韩国受到了相当大的冲击。长达五年的时间内,货币贬值、企业破产、公司裁员充斥着韩国的报纸头条和新闻画面。当年有人甚至哀叹“没有工作、没有钱,回家除了等死再也没有别的乐趣”。

大量失业人员无所事事因此用这款游戏打发时间。由于长期的资金缺乏,韩国电视制作人灵机一动,将制作成本低廉的《星际争霸》相关节目搬上荧幕,电子竞技也就是在这个偶然的历史机遇下迎来了巨大的发展契机。凭借着电竞相关节目制作不需要高昂成本的优势,电竞吸引到越来越多资本的关注,韩国的电竞产业也因此获得了飞速发展。

在经济萧条的大环境下,韩国急需一个娱乐项目来消化并且转移韩国民众的负面情绪。在这样的历史背景下,韩国的《星际争霸》联赛成立了。不像现如今网络削弱了电视等传统媒体的影响力,以当年电视媒体的影响力,电视转播使整个电竞产业链引发了大量的群体效应,从而带来巨额的广告收入和各类配套产业的加入。

金融危机过后,韩国政府开始意识到他们的国家经济产业结构存在严重的问题:国民经济及的支柱产业都是以出口为主,这受世界经济环境变化的影响过大。因此,韩国政府开始改变他们国家的产业结构。随后,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展。电子竞技产业就是当年得到韩国政府支持而迅速崛起的一支力量。于是,1999年,韩国电子竞技协会KeSPA成立。

2000年韩国建立了第一个专业游戏电视台OnGameNet,也就是现在依然很有名的电子竞技赛事OGN的主办方。那个时候,很多大型的电竞比赛如雨后春笋般冒出,其中最著名的当属2000在韩国成立的World Cyber Games,WCG。

WCG由韩国国际电子营销公司主办,得到了韩国政府的扶持,并在赛事成立早期得到三星的赞助。当年主办方将其定位为全球性的电子竞技奥运盛会,是以奥林匹克运动会的形式筹办的电子运动会。官方机构希望世界各地的选手通过此电竞比赛进行相互交流、学习,从而形成一种奥林匹克精神,并希望以后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使得WCG能真正成为“电竞奥林匹克运动会”。

当年WCG凭借良好的策划和电子竞技奥运会的理念成功吸引了包括EA、暴雪等国际知名游戏厂商。《星际争霸》《FIFA》等游戏也为WCG提供了早期的内容支撑。同时,这些产品也为WCG带来了大量的高水平的玩家与职业选手。WCG一度成为电竞圈内最重要的赛事,并成为整个行业的标杆。

2000年WCG在韩国首尔举办了WCG挑战赛,此次大赛得到了韩国政府文化、旅游、信息产业、通信部门的支持。韩国三星电子更是提供了七百万美元的赞助。当年的挑战赛共有6名中国选手获邀参赛,但最终成绩却并不理想。

21世纪初的中国,家用个人电脑还是个奢侈品。网吧的大规模出现,为中国的电子竞技发展培养了第一批“职业”选手。那时的网吧老板,为了吸引生意,做起了早期的“电竞”营销。基本上每个网吧都会养支半职业战队,你进到每个网吧都会看到一面墙,上面贴着这个网吧战队主力队员的大幅照片和介绍。

中国网吧的普及率,是由西往东逐渐降低的。为什么会出现这样的状况呢?原因很简单:西部相对较落后,比较穷,个人电脑的普及率更低。这也就是为什么,中国的电子竞技早期是一股西强东弱的局面。

2003年,中国中央电视台作为国内最具有权威性的电视媒体,在那个年代敏锐地嗅到了电子竞技即将萌芽的气息,于2003年4月4日创办了以体育竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》栏目。这档段暄主持的节目对于新世纪初的电竞爱好者们影响深远,甚至如今都已为人父人的人还对此记忆犹新。

2003年11月18日,时任中国奥委会副主席、中华全国体育总会副主席何慧娴同志在人民大会堂宣布,国家体育总局批准电子竞技为我国第99个体育竞赛项。这标志着电子竞技在我国正式由落地到生根。

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